★きらら 自分から出る声を聴こう ★

2011年2月3日木曜日

極限ドライブ                   (壊すゲームから直すゲームへ ))

 開発秘話を開発前に書く?

何かねえ、そんなために俺は寝れない状態にされたのか?

そう、君だよ。 どっかの誰かさん・・・

これじゃあ、一昔のパソコン雑誌のノリで書いたある開発者を思い出すではないか・・・


うーむ。


極限ドライブのコンセプトは実は2004年にあり、普通とは違うシューティングを創りたいと感じていたんだ。

ゼビウスやグラディウスは敵に立ち向かうバックストーリーがあり、その話の上では地球外生命体

の侵略を防ぐために破壊を行う。 俺はこの二つのゲームが好きなんだけど、平和主義に転向してから、この後付っぽいストーリーに(作者よ、ごめん)、なんとも言えない変な気持ちを感じたんだ。


珍しいが手伝って、100円を入れてやったアーケード版のゼビウス。そして、衝撃のグラディウス。

カルチャーショックだったんだな。 そんな自由度の高い攻めをまるでパイロット感覚で体感。この流れがシューティングゲームの基礎になった。

極限ドライブは主人公が冒険家で実業家。自分の開発した実験機同然の宇宙機、

次元飛翔体で一気に宇宙を目指す。簡単に行くんだけど、宇宙にはたくさんの戦争があった。

この機体は破壊のための装備が一切無い。 この話の23世紀には地上の戦闘が0であり、

破壊は利益を生み出さないと皆が認識した世界。平和が標準であり、戦争は、

「じっちゃんの時代の話で、そんな意味の無いプレイに何の喜びがある?」と主人公は言う。


仕方なく、主人公の 雅人は、次元浄化装置を、その場で組み替えて、破壊が文化と言う世界の

住人(21-22世紀の地球人が次元の重なりにより事故的に現れた。これを23世紀では破壊人と呼ぶ)

とのバトルをする。 それも相手のマシンの故障を直し、あまりひどい奴のマシンは浄化を逆作用させてマシンのエンジンを使用不能にする(破壊ではない)。

そんな宇宙空間での浄化バトルを過去の地球人とやる。あきれ、そのおかしさを嘆き、

死んだじっちゃんに問いながら・・・

大ボスの元凶の装置のみ、破壊することになるけど・・・

これ以上は書けない。

俺は小さなことから戦争が嫌い。4歳のときにTVで戦争のニュースを認識して泣いていたし。


そんな技術があるなら、クリーンな方法で世界中の問題を解決しろと言いたい。

騙しはばれるし、真実しか残らない。

それは歴史が証明済みだろ?