★きらら 自分から出る声を聴こう ★

2014年2月4日火曜日

学習備忘録 x86リアルモード編

当面、原点回帰的なアプローチに戻る。

つまり、今までのブログやゲーム作りを忘れて書く。どーせ行き詰っている。

まずマシン語とは何か?


  昔独学した、ぜっぱちくんを(Z80A)を引き合いに出す。

  jp 3000H  絶対アドレスで 3000Hに無条件でジャンプせよ

  確か、 03 30 00 になる。

これを絶対アドレス0000H番地から書くなら、

アドレス : 

0000   03 30 00   であり、ビックエンディアンである。



x86リアルモードは、当然コードも違うし、もっと細かい指定ができる。

だが、セグメントなど、めんどくさいものがある。

昔のPC-98プログラマは悩みながら、それを解決していたらしい。(確か、Oh! PCにあった)

Z80A と x86リアルモードの共通項:

アキュームレータ : 累積型の加算器。

例: A= A+9   =>  ADD A,9 だったはず。

こんなメモを備忘録としてたまに書いてみよう。


家での作業は自身との戦いと、周囲の環境の変化を使えるものを使って、対処し、

場合により、場所を変えて組む戦いになる。


すでにご承知のとおり、Windowsの流儀とほかの8ビットマシンの流儀は違う。

教科書どおり(優秀な教科書が多い)打てば動く。微妙な修正もあるが。

納得するとか言うより真似る。

ゲーム作りが、好奇心というか、仕組みを知らないと組めない(Windowsの場合、開発言語がカバー)

x86マシン語入門を買ったのが運のつき。

Directxもサンプルを自分のマイキャラに変えて動かすとかまではできた。

GAMEPAD使用に改造したり。

具体的なイメージはラフ絵にあるのに、立ちすくむ自分をもう一度発見した。

怒涛のごとく、昨日、掃除しまくり、マシンのチューンしまくり。今までの引越しで捨てていないものをほかったり・・・

やっと台所と居間と開発ブースつきゲームルーム(これがやばいのではないか?)

再構成してすっきりだが、

 (去年あたりにこんな文面を書いた覚えがあるが))

また、イメージを描きなおしたり、実家で出たアイデア絵をキャラに落としたりと。

音楽もあのへぼをもっとまともにとか。

DTMでなんとかBGMをやってみるとか。効果音もいいツールがあるのでたくさんつくりまくるとか。

 素材、ラフでステージ構成を描きなおす。ボスキャラを出す出さない関係なく描く。動かす(なんどもへぼなうごきで・・・ ><。 になっている))

先ほどまでかなりへばっていた。

掃除で出てきた OVERDRIVEという漫画。これが極限ドライブの刺激の元だった。

元気になるのだ^^¥

楽しんで生きたい。

疲れ気味である。

暖かく、年末まで走りますので、 ^^だけお願いします。


 輝気 雅人